Etude de l’intérêt de l’utilisation de jeux de réalité virtuelle dans le cadre de la prise en charge rééducative d’enfants présentant une déficience motrice

Sandrine REGEF (Centre de Réadaptation Fonctionnelle pour Enfants de Flavigny)

Objectif

Nous proposons d’expérimenter l’utilisation de jeux de réalité virtuelle dans le cadre de la prise en charge rééducative d’enfants présentant une déficience motrice. Pour pouvoir évaluer ce type de prise en charge, elle sera comparée à une prise en charge rééducative conventionnelle, dans le but ultérieur de l’associer à la prise en charge habituelle.

Le matériel que nous proposons d’étudier est commercialisé, accessible au grand public, et peut éventuellement faire l’objet d’une acquisition par la famille en vue de réaliser ces jeux en famille, ou avec des amis. L’objectif est de proposer une activité qui puisse contribuer à entretenir et améliorer les performances motrices de ces enfants. Nous pouvons ainsi espérer compléter leur prise en charge rééducative, souvent chargée en nombre d’heures, au travers d’une activité ludique, motivante, accessible, partagée par de nombreux enfants, et pouvant être réalisée hors de tout contexte médical.

Description du matériel

Nous proposons d’utiliser le jeu Eye Toy, édité par Sony, s’utilisant avec la Play Station II. Il s’agit d’un jeu commercialisé sur le marché grand public, de coût abordable. L’utilisateur est filmé par une petite caméra posée sur l’écran, et son image est représentée dans des environnements variés avec lesquels il interagit. Douze jeux existent dans la première version. Ils mettent en scène des activités diverses telles que frapper sur des tambours au rythme d’une musique, jongler avec des balles, être gardien de but, se battre contre des robots, taper dans des ballons… Il existe des niveaux de difficulté croissante. Certain jeux peuvent être réalisés à plusieurs, les différentes personnes étant représentées à l’écran.
Plusieurs propriétés semblent intéressantes dans le cadre d’une prise en charge rééducative :

  • Le système de capture vidéo permet à l’utilisateur de se voir comme dans un miroir, ce qui augmente le réalisme de la scène et la sensation de présence.
  • Le biofeedback visuel renseigne sur la posture du corps et la qualité du mouvement.
  • L’utilisateur ne porte aucun matériel ce qui le laisse parfaitement libre de ses mouvements. En effet, l’adjonction de matériel peut entraver les possibilités motrices des enfants.
  • La plupart de ces jeux peuvent se faire soit en position debout soit en position assise, sollicitant alors la motricité des membres supérieurs et du tronc. L’activité est donc accessible aux enfants non marchants.
  • Plusieurs joueurs peuvent participer, ce qui ajoute un élément de compétition et de motivation supplémentaire.
  • Un intervenant extérieur peut éventuellement faciliter le mouvement du joueur en l’aidant physiquement ou en lui montrant les gestes à réaliser, son image étant filmée avec celle de l’enfant.

Participants

  • Critères d’inclusion : 30 enfants de plus de 3 ans (ou de niveau cognitif équivalent), bénéficiant d’une prise en charge rééducative, atteints d’une déficience neuro-motrice d’un ou des deux membres supérieurs quelque en soit l’origine. Présence d’une motricité volontaire aux membres supérieurs suffisante pour réaliser le geste main – tête. Inclusion d’enfants marchants et non marchants.
  • Critères d’exclusion : atteinte visuelle non corrigée.
  • Recrutement : Centre de Rééducation pour Enfants de Flavigny sur Moselle.

Protocole

  • Répartition des enfants en 2 groupes : le premier bénéficiera d’une prise en charge « jeu de réalité virtuelle » durant 3 semaines, puis d’une prise en charge « conventionnelle » pendant la même durée. Le second groupe bénéficiera d’une prise en charge équivalente, mais dans l’ordre inverse.
  • Prise en charge « jeu de réalité virtuelle » : inclusion d’une heure par jour (5 jours pas semaine) de jeu à la place d’une heure de prise en charge conventionnelle en kinésithérapie et/ou ergothérapie, l’activité pouvant être interrompue à la demande de l’enfant. La prise en charge conventionnelle sera orientée vers le travail analytique et fonctionnel des membres supérieurs et le tonus postural.

Evaluation

Chronologie

Réalisée avant l’intervention, à 4 semaines, et en fin de prise en charge.

Paramètres évalués
Paramètres qualitatifs

  • Examen clinique étudiant la mobilité passive et active, la force et le tonus (spasticité, dystonie) des membres supérieurs, et le tonus postural du tronc,
  • Bilan fonctionnel en ergothérapie étudiant l’espace accessible, la fluidité du geste, la coordination bi-manuelle,
  • Enregistrement vidéo des séances de jeu en début et fin de protocole,
  • Motivation (observation du comportement des enfants, plaisir exprimé, questionnaire VESPA).

Paramètres quantitatifs

  • Comparaison des scores obtenus lors des séances de jeu en début et fin de protocole,
  • Test d’évaluation des membres supérieurs : batterie Talbot, Box and Blocks Test (1), force de préhension (vigorimétrie), NEPSY Test (sous-test fonctions sensorimotrices)(2),
  • MIF Môme.

Références bibliographiques

1. Korkman M, Peltomaa K. A pattern of test findings predicting attention problems at school. J Abnorm Child Psychol. 1991;19(4):451-467.
2. Mathiowetz V, Vollard G, Kashman N, Weber K. Adult norms for the Box and Block test of manual dexterity. Am J Occup Ther. 1985;39:386-391
3. Regef S. Réalité virtuelle et jeu dans la rééducation de l’enfant handicapé. Thèse. Nancy : Université Henri Poincaré. 2005.